Texture.mipMapBias 多级纹理偏移量

var mipMapBias : float

Description描述

Mip map bias of the texture.

MipMap贴图偏移量。

MipMap可以翻译为多级纹理。

A positive bias makes a texture appear extra blurry, while a negative bias sharpens the texture. Note that using large negative bias can reduce performance, so it's not recommended to use more than -0.5 negative bias. In most cases better sharpening of the texture can be achieved by using anisotropic filtering.

正的偏移量使贴图显的格外模糊,而负的偏移量则会锐化贴图的纹理。注意 使用大的负偏移量时,会降低系统效能,因此不建议使用小于-0.5 的负偏偏移量。在大多数情况下,实现更好地锐化纹理的方法是可以利用各向异性过滤。

参见: Texture.anisoLevel

MipMap的名词解释:

  MIP来源于拉丁文中的multum in parvo,意为在一个小空间里的多数。MIP map(有时候拼写成mipmap)是一种电脑图形图像技术,用于在三维图像的二维代替物中达到立体感效应。MIP map技术与材质帖图技术结合,根据距观看者远近距离的不同,以不同的分辨率将单一的材质帖图以多重图像的形式表现出来并代表平面纹理:尺寸最大的图像放 在前面显著的位置,而相对较小的图像则后退到背景区域。每一个不同的尺寸等级定义成一个MIP map水平。MIP map技术帮助避免了不想要的锯齿边缘(称为锯齿状图形)在图像中出现,这种锯齿状图形可能是由于在不同分辨率下使用bit map图像产生的。

MipMap纹理技术简介

    在三维世界中,显示一张图的大小与摄象机的位置有关,近的地方,图片实际象素就大一些,远的地方图片实际象素就会小一些,就要进行一些压缩,例如一张64*64的图,在近处,显示出来可能是50*50,在远处可能显示出来是20*20.

       如果只限于简单的支掉某些像素,将会使缩小后的图片损失很多细节,图片变得很粗糙,因此,图形学有很多复杂的方法来处理缩小图片的问题,使得缩小后的图片依然清晰,然而,这些计算都会耗费一定的时间.

       Mipmap纹理技术是目前解决纹理分辨率与视点距离关系的最有效途径,它会先将图片压缩成很多逐渐缩小的图片,例如一张64*64的图片,会产生 64*64,32*32,16*16,8*8,4*4,2*2,1*1的7张图片,当屏幕上需要绘制像素点为20*20 时,程序只是利用 32*32 和 16*16 这两张图片来计算出即将显示为 20*20 大小的一个图片,这比单独利用 32*32 的那张原始片计算出来的图片效果要好得多,速度也更快.

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour {
	public void Awake() {
		renderer.material.mainTexture.mipMapBias = 0.5F;
	}
}
renderer.material.mainTexture.mipMapBias = 0.5;
最后修改:2011年1月10日 Monday 22:37

本脚本参考基于Unity 3.4.1f5

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