EditorUtility
- ClearProgressBar
- CloneComponent
- CollectDeepHierarchy
- CollectDependencies
- CompressTexture
- CopySerialized
- CreateEmptyPrefab
- CreateGameObjectWithHideFlags
- DisplayCancelableProgressBar
- DisplayDialogComplex
- DisplayDialog
- DisplayPopupMenu
- DisplayProgressBar
- ExtractOggFile
- FindPrefabRoot
- FocusProjectWindow
- FormatBytes
- GetObjectEnabled
- GetPrefabParent
- GetPrefabType
- InstanceIDToObject
- InstantiatePrefab
- IsPersistent
- OpenFilePanel
- OpenFolderPanel
- ReconnectToLastPrefab
- ReplacePrefab
- ResetGameObjectToPrefabState
- ResetToPrefabState
- SaveFilePanelInProject
- SaveFilePanel
- SaveFolderPanel
- SetDirty
- SetObjectEnabled
- SetSelectedWireframeHidden
- UnloadUnusedAssetsIgnoreM...
- UnloadUnusedAssets
EditorUtility 编辑器工具
Editor utility functions.
编辑器工具函数。
Note: This is an editor class. To use it you have to place your script in Assets/Editor inside your project folder. Editor classes are in the UnityEditor namespace so for C# scripts you need to add "using UnityEditor;" at the beginning of the script.
注意:这是一个编辑器类,如果想使用它你需要把它放到工程目录下的Assets/Editor文件夹下。编辑器类在UnityEditor命名空间下。所以当使用C#脚本时,你需要在脚本前面加上 "using UnityEditor"引用。
Class Functions类函数
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Marks target object as dirty. // 标记目标物体已改变。
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Determines if an object is stored on disk.
确定是否一个物体被储存在磁盘上。 -
Displays a modal dialog. // 显示一个模态对话框。
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Displays a modal dialog with three buttons.
显示一个模态对话框带有三个按钮。 -
Displays the "open file" dialog and returns the selected path name.
显示“open file”对话框,并返回选择的路径名。 -
Displays the "save file" dialog and returns the selected path name.
显示“save file”对话框,并返回选择的路径名。 -
Displays the "open folder" dialog and returns the selected path name.
显示“open folder”对话框,并返回选择的路径名。 -
Displays the "save folder" dialog and returns the selected path name.
显示“save folder”对话框,并返回选择的路径名。 -
Displays the "save file" dialog in the Assets folder of the project and returns the selected path name.
在项目的资源文件夹,显示“save file”对话框并返回选择的路径名。 -
Translates an instance ID to a reference to an object.
转换一个实例ID到一个物体的引用。 -
Compress a texture. // 压缩纹理。
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Duplicate a component. // 复制一个组件。
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Copy all settings of a Unity Object.
拷贝一个Unity物体的所有设置。 -
Calculates and returns a list of all assets the assets listed in roots depend on.
计算并返回所有资源的列表,在根依赖的资源列表。 -
Calculates and returns a list of all assets the assets listed in roots depend on.
计算并返回所有资源的列表,在roots依赖的资源列表。 -
Unloads assets that are not used. // 卸载不使用的资源。
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Unloads assets that are not used, including the ones that are referenced only from scripts.
卸载不使用的资源,其中包括,只能从脚本中引用的。 -
Displays a popup menu. // 显示一个弹出菜单。
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Brings the project window to the front and focuses it.
使项目窗口到前面并焦点它。 -
Returns a text for a number of bytes. // 返回字节数的文本。
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Displays or updates a progress bar. // 显示或更新进度条。
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Displays or updates a progress bar that has a cancel button.
显示或更新一个进度条,带有一个取消按钮。 -
Removes progress bar. // 清除进度条。
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Is the object enabled (0 disabled, 1 enabled, -1 has no enabled button)
物体是否启用(0 禁用,1 启用,-1 没有启用按钮)。 -
Set the enabled state of the object // 设置物体的启用状态。
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Set whether the renderer's wireframe will be hidden when the renderer's gameobject is selected
当渲染器的游戏物体被选择,设置渲染器的显卡是否将要隐藏。 -
Instantiates the given prefab. // 实例化给定的预置。
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Creates an empty prefab at given path.
在给定的路径创建一个空预置。 -
Replaces the targetPrefab with a copy of the game object hierarchy go.
替换目标预置,带有游戏物体层级的拷贝。 -
Connects the game object to the prefab that it was last connected to.
连接游戏物体到最后连接的预置。 -
Resets the properties of the component or game object to the parent prefab state
重设组件或游戏物体的属性到父预置状态。 -
Resets the properties of game object and all attached components to the parent prefab state
重设游戏物体和所有附加的组件属性到父预置状态。 -
Given an object, returns whether it's a prefab or an instance of a prefab and what kind of prefab it is.
给定一个物体,返回是否她的预置或预置的实例和预置的什么种类。 -
Returns the GameObject parent of source, or null if it can't be found.
返回源游戏物体的父级,或没有找到,返回空。 -
Helper function to find the prefab root of an object (used for picking niceness)
辅助函数来查找一个物体的预置根。 -
Saves an AudioClip or MovieTexture to a file.
保存音频剪辑或影片剪辑到文件。 -
Creates a game object with HideFlags and specified components.
创建带有标识(HideFlags)的游戏物体并指定组件。
最后修改:2011年7月16日 Saturday 11:15